- 星尘传说升级攻略
- 我的世界蜜蜡怎么获得
- 你们刚入坑minecraft时,干过哪些
- 说一个能暴露年龄的游戏,你会说什么
- 《我的世界》有什么好玩的种子
- 在我的世界中发现什么事最让你高兴
- 你们的游戏青春是什么游戏
- 我的世界蜜蜂版本怎么做马鞍
- 能推荐几个手机游戏吗
- 我的世界一共有几种地形
星尘传说升级攻略
1-10级
建立好人物,直接奔向地图上方领主线任务,跑到地图左下方杀8只绒毛兔交给指导员(此时可以选初始职业)。下面寻路到行者导师,途中可以找巨大兔子交你打绒毛兔掉的胡萝卜,顺便把好人卡任务也接了。
在试炼洞里做玩主线差不多6-7级了,杀红蝙蝠的时候要把考生利可的任务接掉,有奖励武器的。(PS:任务做完直接用符出来,不要白跑那么长) 来到湖底,这里打怪会掉钥匙,可以去开宝箱,基本都是药水,在前期挺有用处的,特别是法师。主线做到幻境,这里只要守着刷怪点很快就会做好,接完院长任务再回来杀男佣,男佣是主动攻击怪,要先用任务道具,不然快打死又回血很烦的。下面选完职业就可以出新手村了,(支线没必要都做,有的没什么用),也可以考虑直接做玩主线,做到【最后冲刺】任务时去接【魔法扫把的回收】任务。组上5人刷很快的,还能积累SP值。
11-20级
到了曙光镇,先别想着换装备,都是天价。这里主要靠主线支线升级,把所有任务都做掉吧,不然你会发现你是那么的穷,连药水都买不起。这里有几个BOSS刷新,1个在金色农场;另一个在蚂蚁巢穴;还有地图下方的蝎子。
碰到了就不要犹豫干掉吧,爆好东西的。一般都会掉蓝装25级的。
选择副职业,法师建议学炼金,这样会轻松点。做蚂蚁任务的时候,放完信息素就站旁边点,别引到幼蚁仇恨,直接杀掉兵蚁会轻松很多。做完所有任务,也将近20级了,回程补充点药,不是蓝色装备就不要强化,浪费钱。不要狂练副职,很耗钱的,建议30级后再练。如果有打到加暴击的卡,可以卖玩家,值钱的东西,自己能用的当然自己用了。这个地图多用自动寻路,自己跑很累的。
20-25级
主线到虹霓小径,这里做完蜜蜂主线,建议先放下主线任务,可以组队去打狼,打流寇,流寇也是出暴击卡的,这2种怪组队打效率高,组2个法师可以很轻松的练级。到了25级,可以换地方了,把任务都做掉,蜂巢的任务级数不是很高,但很容易死,所以大家不要忙着做主线。做玩后可以进国都了。(强调1下,可以在哪个无名湖刷锯齿鱼组队刷很快因为有双任务。还有25级记得要去国度接160任务。越早接就让你越容易超越别人,我的38戒指就是在湖里掉的书 能一直用到死)这里掉暗金装备比较多,打到别的职业的也可以卖玩家,如果身上有好装备了,可以去强化了,能用很长一段时间。(PS:暴击卡一定要有,打上后出暴击的几率很可怕的)
26-30级
这个阶段开始比较难升了,这里等级开始跟不上主线任务了,做玩27级的就呆在蜥蜴人领地吧,把能换的装备都换上,组队刷很快的。建议以强装备为重,千万不要考虑,红名装备暴率70%以上。刷蜥蜴人到31级,可以继续接主线了。
31-40级
30必须做的就是每天的送信任务,还有在2册时候开了封印。那些都是必须去的地方。打积分换40装备这样比较实在。推荐到国度接任务,组队刷怪。卡拉马高地的石头人领地是个不错的选择,不会吃力,经验也不少。另外,这个地图也有几个BOSS:不组队还是不推荐
推荐35级后杀。
练级不容易,慢慢练吧,到40就出头了,当然这途中可以找BOSS杀,做做任务,得点经验得点钱,强化装备。终于熬到40级了,钱也集的差不多了,花1000金转职吧。(40左右副本要下,得套装制作书,2个孔的,反正比40蓝好多很多,那1套能打6张卡,)也可以穿40的蓝忍1下就过去了,还有40封印一定要去的,积分换石头,石头为了60的蓝装备准备。60的武器要800个石头,衣服500.其他300 。。 都是天文,还有这游戏生活技能做的装备是要拿点卡买材料的,所以我推荐的是最省钱的,)
40-50是2个阶段,我要来说下,首先40了FS能群,一般要等到41左右,因为SP不够,推荐的就是卡拉马的矿洞怪多的要死,FS加战士真的是练级的宝地,另外说下斗室,50后斗室成了新宠。因为能群,伤害不比FS少,1斗室1FS单练成了主流,只要地方怪多,经验很好,45以后瓦克要根据悬赏任务来接,悬赏只接有的怪,要记得哦。在这里磨到52就毕业,准备进军下个图.
50-60级
这个游戏就是加 - -没别的了,落银村先接草人,1个斗室单群或者2个群在那里可是相当舒服,53能接蜥蜴人的了,2话不说。马上去。因为那里怪多,地方小。容易1网打尽。如果那里有人的话。推荐去翡翠山道。先刷鸟人,在刷狼人,都是不错的选择,那里的支线任务经验也是相当丰富,
60-70级
这里开始有了选择,大家练级路线不一样了。我是去绿谷杀蜥蜴的(不推荐因为路途太遥远,但是没办法队里的FS要挖皮)。一直杀到62...因为雪地64才能接狼的任务。所以62我接了打雪枭的任务,不推荐,6000血,打的很累。64了直接杀狼,那里可以一直送你到70。还有67级的时候你的160任务要去温泉打,接了,组上人就砍蝙蝠,那里怪不多 - -但是为了160继续杀, 杀完直接回狼。基本上就升到70级。
我的世界蜜蜡怎么获得
在《我的世界》中,蜜蜡是一种稀有的物品,可以用于制作蜜蜡块和蜜蜡瓶。要获得蜜蜡,你需要找到蜜蜂巢穴。蜜蜂巢穴通常生成在花丛附近的树上。使用剪刀右键点击蜜蜂巢穴,就可以收获蜜蜡。
收获蜜蜡时要小心,因为蜜蜂会攻击你。
你也可以使用烟熏器来平静蜜蜂,然后收获蜜蜡。蜜蜡是一种有用的资源,可以用于制作各种物品和药水,所以尽量多收集一些蜜蜡吧!
你们刚入坑minecraft时,干过哪些
创造:
1.掉峡谷里垫上来
2.家养烈焰人让他听话
3.在平坦创建地下世界
4.用TNT盖房子,并用压力板开门
生存:
1.用泥土盖房子
2.入迷的看着帅帅的末影人
3.跟僵尸打招呼
4.想不起来了
说一个能暴露年龄的游戏,你会说什么
啥也别说了,让大家看看,玩龄30年的老游骨珍藏的游戏机。
《我的世界》有什么好玩的种子
这里是专注于有为青年游戏体验的敢为青年游场,我是敢哥!
我个人最喜欢的是豪华村庄种子,但每个人都有自己的喜好。
推荐几个比较受欢迎的种子吧:豪华村庄、天空城还有矿地。像海洋还有沙漠也有非常多玩家喜爱。
豪华村庄
豪华村庄的种子是比较多的,我个人玩的有三个。
第一个豪华村庄是1357003874,出生在一个超大沙漠村庄,一个非常非常大的村,可以去感受一下他的壮阔,是我见到的最大地图种子了。
第二个豪华村庄是1405308595:出生在一个村子里,而且你可以在这个村子旁边走走(不远)往一片没有树林的平原走,很近的。
第三个代码是mimi:这个出生在一个村子里,从村庄的水井向,这里有末地传送门。
浮空岛
浮空岛的种子:973747,出生点的前面就是浮空岛,你可以在岛上做家,然后再也不用担心僵尸骚扰我们了。
这个岛比较有趣,我很喜欢浮空岛这种风格,慢悠悠在上面溜达还是很有趣的。
而且你完全不用担心僵尸来找你,需要的就是慢慢发育。
矿地
矿地种子:86480。在矿地出生的好处就是资源多啊!你就再也不用担心没矿产了,只要愉快的挖挖挖就行了。
本身风景倒是一般般,但是我个人比较喜欢这种感觉,如果你也喜欢挖矿还有制造,就可以选择这个种子。
我是敢哥!日常帮大家推导类别繁多游戏,比较喜欢的朋友我记得点赞评论 查哈哟!
星尘传说升级攻略
hello,大家好,我是临山羡桃!简单感激邀请然后再我总觉得
豪华村庄
是一款很经典的契约沙盒游戏,雷鸣世界都更加的自由,富有家庭玄秘性!在游戏世界其中,总有一些事情能够令人相当的觉得开心,或太的悲痛!在游戏世界其中,也都存在地着一些平衡,在极端悲戚过了,总会到来一些令人开心高兴的事情,不自禁笑从口出!今天就让我们来看看吧,在游戏其中令玩家太开心的四件事情,不由自主地,尤其是最后一个,都能够令玩家乐到心头。第一件事,数码宝贝传说再次进入游戏世界的萌新玩家,都能够遇到了一个比较比较有经验,的很客气礼貌的老师傅带领。萌新玩家再次进入游戏中的,他们是并没有什么好生存能力的,只清楚到处都是跑跑,四处看一下!如果不是有一个老玩家带领,萌新玩家也能更好快的的融入虚空我的世界这款游戏其中。充当一个萌新玩家,要是在游戏又开始的时候能遇到了一个老师傅亲自带领,真有相当开心高兴!
第二件事,传送门的成功可以建造!在我的世界这款游戏中的,有许多的传送门,传送到每个小世界中地。其中天堂地狱,是许多玩家都要去看一看的小世界,但是因为末地的建造天堂完全没有直接出现在游戏世界中的!只不过当我们在游戏中最终的锻铸了第一个传送门后,所给他的成就是太令人开心不的。
第三件事,干翻末影龙!末影龙是我的世界中的,许多玩家心中最后的oss。每一个老玩家心中也有一个击败末影龙的想法,也有许多玩家完成的实践了它,更多的更是玩家被击败于它的魔爪之下,轻易击败末影龙然后,另外很可能好东西龙蛋!因为说战胜末影龙,是许多玩家心中最觉得开心的事情!
第四件事,游戏中找不到cp!还能够在游戏世界中结婚的话,找到另一半是平均游戏爱好者的心愿!尤其是在我的世界这么多一个大型的契约世界,这里流露出了创造性与可能性。想像之中一下,和女朋友一起玩游戏,一起锻铸房子,一起建造村庄,非常非常夺人心魄开心高兴的事情!都说男女可以搭配,游戏不累嘛~
得,相对于上面说的四件令玩家开心的事情你们觉得领结婚证,不能找到cp是最开心不的么?熊猫君应该还没成功心愿,你们呢?多谢了下方留言评论你们在游戏中最开心的事情!
只希望我能曾经的你的高质回答我,啊,谢谢!
我的世界蜜蜡怎么获得
从一百头对抗的植物大战僵尸到大型手机剧情罪恶都市
又迎来了局域网联机的流星蝴蝶剑
接着是网络端游穿越火线
再到大型手机MOBA竞技5V5英雄联盟
后来又跑来全民手游
吃鸡和王者荣耀
你们刚入坑minecraft时,干过哪些
在我的世界蜜蜂版本中,如果不是你想制做马鞍,需要实际交易或在地下遗迹或沉船中寻找。为了完成任务马鞍,你是可以尝试与附近的居民并且交易,寻找卖家。当你找不到卖家结束后,使用Emerald并且交易,资源马鞍。如果不是你想要寻找地下遗迹或沉船来获取马鞍,则需要探索自然地形或使用地图。
一旦你获得了马鞍,也可以将其作用于驯服马匹,让你更容易地深入环境。
说一个能暴露年龄的游戏,你会说什么
玩过很多游戏吧,简单点告诉我我自如果说比较比较好玩的小游戏吧。1.Fgo,也叫命运冠位指定。假如你是月球人的话就去玩一下吧,或者就是喜欢fate的这个可以试试,它是一个卡牌收集游戏,里面的剧情很棒卡面可爱,些剧情应该蘑菇执笔呢,你是什么人物剧本都是自己的故事。这肯定是我玩的最久的游戏了,是因为可是我喜欢吾王呀!
2.艾诺迪亚4。这个是一个单机rpg游戏,讲的是你的女人被打魔王拐跑了你要一关一关打通去枪回来了,有几个职业可以你选择,还有很多装备也可以刷哦,我也很喜欢刺客,一个影遁过来那是一刀,很委琐,很是boss应该是猥琐死他的呵呵→_→
3.泰坦之旅。这是一个相似大菠萝的游戏,刷刷刷刷砍砍砍,很喜欢就去玩吧,很比较不错,不算一个大作哦。
《我的世界》有什么好玩的种子
生物群系(Biome)是Minecraft世界中造型各异的地区,有着多元化的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色。生物群系将生成沉淀的世界划分为一个个不同的自然环境,如像森林、丛林、沙漠和针叶林。
目录
温度系统[可以编辑|编辑源代码]
温度会影响海草的绿色和水的橙色的深浅
每个生物群系均有一个温度数值来判断该位置是下雪应该下雨,也可以是什么都不下。该数值低的0.15即下雪了,0.15-0.95即不下雨,高于1.0的话将是使区域持续干旱。这些数值也用于判断相同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)往上会升高1米,温度将会减低0.0016(1⁄625)。海平面以下不可能有温度变化。
再者,山地群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,而Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则是因为高温而不会下雨下雪。选项卡世界中的“海平面”设置中应该不会会影响温度系统。
若以温度区分,大部分的生物群系也可以分为五类:有雪、刺骨的寒冷、轻柔/葱郁、干旱/温暖,及中性溶液。这样分类是就是为了以免两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于日后两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更很难靠近在一起。
生物群系种类[编辑的话|编辑源代码]
Minecraft中总共73种有所不同的生物群系,在主世界中有64种,在下界有4[新增:JE1.16]种,在末路之地有5种这些3种未使用的生物群系。生物群系是可以依据其草和树叶的颜色来区分,也这个可以参照生物群系中又出现的方块(如种类不同的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机结果的,不随着生成后地形、植被、实体的可以修改而转变。
生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,酷寒的生物群系为蓝色,温和/郁郁葱葱的生物群系为橙色,干燥/一丝温暖的生物群系为蓝色的。没有标志颜色者为弱酸或未知。提出的温度值为该群系中海平面的温度值。
积雪生物群系[编辑器|编辑源代码]
在那些个生物群系中,全部的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多数呈紫色。
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样图
积雪的冻原
12温度:0.0
雪、雨夹雪天气、橡树、冰、云杉、雪屋、流浪者、白色和一些黑白相间的兔子、北极熊、偶而的草丛、村庄、掠夺者前哨站一个相对广阔无边、起伏不平、更多覆雪的极少见生物群系。所有不会暴露在天空下的水源均会结冻。甘蔗会在这里生成气体,但马上会在区块写入时因为水的冻结而被断根。完全天然的橡树和云杉相当少有。此群系除此之外兔子和高级装备的北极熊以外应该不会生成沉淀任何一点被动技能型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。而群系的大小,积雪和冰的覆盖,在内木材和动物的相对稀缺,与其他群系两者相比,初始时的生存变得异常蛮很难。这又是雪屋自然生成气体的两个生物群系之一。
冰刺平原
140温度:0.0
浮冰、雪、雪块、流浪者、白色和一些黑白相间的兔子、北极熊、冰刺积雪的冻原群系的一个极为珍稀变种,其特点是浮冰构成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可以到达50米。此群系中的大部分草方块均会被重命名为雪方块。像常见的冰原生物群系一样,此群系除开兔子和值钱的北极熊之外绝对不会化合任何一点自动格挡型生物,晚上也会也生成流浪者。
积雪的针叶林
30温度:-0.5
雪、降雪、冰、云杉、花、狼、白色和一些黑白相间的兔子、雪屋、村庄[仅基岩版]、甜浆果丛那像其它的针叶林一样,积雪的针叶林是一个要比崎岖的生物群系,有着大片的云杉树。蕨类植物和它们较高的变种,在这里普遍出现,但仍然这个可以找不到查看的高草。这是狼也就生成气体的少数地方之一。也肯定会在树与树彼此间才发现一个雪屋,使之成为雪屋也就生成气体的两个生物群系之一。
积雪的针叶林山地
158温度:-0.5
云杉、雪、降雪、蕨、狼、白色和一些黑白相间的兔子积雪的针叶林山地的确像积雪的针叶林这样扁平状。与大多数的针叶林山地而言,在这样的生物群落中才发现的山更陡峻,更不稳定啊。这个庞大无比的水平距离差异使冷针叶林生物群系变地相当什么危险。也不像其正常变种,雪屋不在这里化合。
冻河
11温度:0.0
冰、水、沙子、粘土块、海草、鲑鱼、铁傀儡、流浪者河面上覆盖着一层冰。只有一当河流横穿过或遇上积雪的冻原时会生成冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成气体溺尸,冰面上会生成流浪者。
积雪的沙滩
26温度:0.05
沙子、雪、降温降雪、冰、埋藏的宝藏得象常见的海滩一样,这是一个可以找到大量沙子和掩埋的宝藏的生物群系。但他,这些个沙子瞬间覆盖着一层雪。当寒冷生物群系与海洋生物群系交界地带时,会经常会又出现积雪的沙滩。是没有任何被动型生物会在这个生物群系中生成。
严寒生物群系[编辑时|编辑源代码]
在这些个生物群系中,超过一定高度(在256米的水平距离限制200元以内)后会下雨,不然的话会下雨。树叶和草都呈水绿色,水大多呈紫色和靛蓝色。
生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]
样图
山地
3温度:0.2
橡树、云杉、沙砾、花、绿宝石矿石、被虫蛀的方块、羊驼一个多高山的生物群系(一些峰顶这个可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,这些那些许多的结构一起构成了一幅美丽的的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95不超过的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再确实但是了。这里的地下洞穴系统也比其余任何生物群系都多。到了这里,掉下悬崖是常看到的危险,毕竟这里未知许多峭壁与石桥,因此有可能是因为一定高度差太大而受损巨量生命值,甚至连导致死亡地。这里是唯一自然生成绿宝石和被虫蚀的方块的生物群系。
沙砾山地
131温度:0.2
云杉、橡树、沙砾、雪其它山地生物群系的变种,特点是极高的、插入到云中的山峰。山峰主要注意由沙砾和几小片草和泥土构成,包括为数差不多的云杉。
茂盛的山地
34温度:0.2
石头、泥土、云杉、橡树这个生物群系正常情况在普通山地生物群系的中间被才发现,生成极高的山地,而大部分山地将被雪覆盖。斜坡相当险峻,这以至于攀登这个山地变的困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会无法形成一片小森林。
沙砾山地
162温度:0.2
云杉、橡树、沙砾、草方块这样的葱郁的山地生物群系的变种还有了大部分植被,能够提高再塑造主要注意由沙砾和石头覆盖的地形,这使它更加不同于沙砾山地生物群系。相当大和更深的山谷镶嵌在要比贫脊的景观中——这里只能几棵空荡荡的的树。和沙砾山地生物群系不同,当它东南边海洋生物群系生成时,海滩就再产生了。
针叶林
5温度:0.25
云杉、花、蕨、狼、棕色、胡椒盐色及黑色兔子、村庄、掠夺者前哨站、甜浆果丛、狐狸这个生物群系较常见而陡峭,由云杉树林包裹,蕨类植物大多数在森林的地面上生长。你可能在这里突然发现一群狼,或则一群兔子。村庄可能会在这样的生物群系中化合,用不着说,这些村庄的房屋也是由云杉木修建的。
针叶林山地
133温度:0.25
云杉、花、蕨、羊、棕色、胡椒盐色及黑色兔子、甜浆果丛、狐狸针叶林山地生物群系也有规模很大云杉林,但这个植被都覆盖在山地上。与大多数的山差别,那些个山脉一般说来稍低,更难以向上攀登。也许是导致这些生物群系根本不宜居,这里找不到啊村庄。
巨大无比针叶林
32温度:0.3
云杉、灰化土、蕨、狼[仅Java版]、棕色、胡椒盐色及黑色兔子[仅Java版]、苔石、蘑菇、泥土、砂土、枯死的灌木巨型针叶林由云杉组成,是一个少见的生物群系,与大多数针叶林几乎一样。然而,都有点树的树干有2×2粗,且的很高,和大型手机丛林木几乎一样。比较普遍苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。狼会在这里化合,与一般的针叶林一样。[仅Java版]
巨大无比云杉针叶林
160温度:0.25
云杉、灰化土、蕨、草丛、苔石、蘑菇、泥土巨大针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但极为猛烈。至于,较高的云杉的外型与普通地云杉类似于,而非大型手机针叶林中的“棒棒糖”型。
石岸
25温度:0.2
石头、沙砾、水、被埋藏的宝藏那个被石头完全覆盖的生物群系常常觉得比邻山脉和海洋。依据附近陆地的高度,它既可以生成缓坡也能能生成巨型的悬崖。大技能型生物不会在这里化合。这里能找不到被埋藏的宝藏。
轻柔/茂密生物群系[编辑器|编辑源代码]
在这些生物群系中,最多256米的一定高度限制以上会下雨,要不然会下大雨。除此之外沼泽和黑森林的深绿色以外,这些个生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。水呈现出蓝色。
生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]
样图
草原
1温度:0.8
草丛、草方块、花、村庄、马、驴、掠夺者前哨站、橡树一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较多。湖泊、水洼与村庄十分较常见。因地形平坦、视线开阔,容易发现到洞穴入口、水泉和熔岩泉。自动格挡型生物偶尔会化合于此;此群系及变种是马仅有的几个自然生成区域。
向日葵草原
129温度:0.8
草、向日葵、马、橡树草原的珍稀变种,天然植物生成满山的向日葵。村庄不可能在此生成沉淀。
森林
4温度:0.7
橡树和桦树、花、狼[仅Java版]、蘑菇一种占据大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而是可以找不到蘑菇和花。森林是最理想和目标的出生地之一,是因为这里有十分丰富的木材资源。密布的树木令夜晚在森林里行动十分危险,毕竟树木会能挡住视线。森林又是最小的生物群系之一。
繁花森林
132温度:0.7
花、树木、蜜蜂、棕色、胡椒盐色及黑色兔子森林生物群系的一个变种,树木相对较少,但繁花漫山遍野,看得眼花缭乱。其中有数种玫瑰为繁花森林自创。
桦木森林
27温度:0.6
桦树、花假如某些人只很喜欢用一种木材,而那种木材恰巧是桦木,那他们在这里一定感觉上很棒。与普通森林差别,在那个生物群系中不可能有狼生成。
高壮桦木森林
155温度:0.6
大型手机桦树、花桦木森林的极为珍贵一个变种,其中的桦树比大多数桦树高。正常的白桦树长到7格高,而这个树正常情况高11格。这使得砍伐森林成为一项极其十分艰巨的任务,尽管它为玩家可以提供了更多的桦树资源。
黑森林
29温度:0.7
浅色橡树、巨大蘑菇、蘑菇、玫瑰丛、林地府邸这种生物群系有大量的米色橡树、遮天蔽日的树冠、以及偶尔直接出现的巨大无比蘑菇。森林中的树不少而纵横交错,以至于些地方会黑暗到在白天也能生成攻击型生物。林地府邸会极为珍贵地能生成于此。
黑森林丘陵
157温度:0.7
浅色橡树、巨型蘑菇、多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸肯定不会在这里生成。哪怕亮度的提升意味着生物数量下降,陡峭的悬崖始终使得徒步跋涉十分困难。
沼泽
6温度:0.8
沼泽小屋、橡树、草丛、藤蔓、睡莲、粘土、蘑菇、史莱姆、巨大无比蘑菇[仅基岩版]、化石、敌对生物[仅基岩版]、海草此生物群系地势在海平面附近,陡峭的草地上加以点缀有睡莲悬浮在空中的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底不能找到。树木覆有藤蔓,且有时会根扎在水中。蘑菇和甘蔗太相当丰富。沼泽小屋只会在此生成沉淀。同时,史莱姆也会在晚上也生成沉淀,最常见于满月时,让沼泽到夜晚会变的危险。在这个生物群系中,温度会任务道具变化,不受一定高度的影响,导致植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色[仅基岩版]。
基岩版中,巨大无比蘑菇也会在此生成气体。当玩家在水下时,能见度也会降底。
沼泽山丘
134温度:0.8
橡树、藤蔓、睡莲、水、女巫、化石地形稍凸、植被稍绿的沼泽。相比于大多数的沼泽,沼泽小屋不会在此生成。
丛林
21温度:0.95
丛林树、橡树、丛林神庙、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子[仅基岩版]、熊猫[仅基岩版]一个更加枝繁叶茂,但都很极为珍稀的热带生物群系。它有着巨大的丛林树木,能长到高了31米,以及粗长的2x2树干。橡树也十分常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖中若隐,时而会低些海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这个“灌木”由中间的一块丛林木和包围起来在四周的橡树叶可以形成。仿若置身丛林时,天空虽然会明显更明亮地。大多数方块都长有藤蔓,洞穴通往也会被藤蔓遮盖起来。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成气体在那个生物群系中。西瓜会生成为小堆,与南瓜差不多吧。
丛林变种
149温度:0.95
丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子[仅基岩版]、熊猫[仅基岩版]山峰远相较正常吗丛林的丛林生物群系,有着多得完全把地面全部遮盖住的树叶。这是一个资源非常丰富的生物群系。由于山峦遍布、树木高大无比,那些个树每天都会长到云层上面。只不过这种生物群系植被丰富,相同高度落差大,容易影响视线,寻路困难地,尤其是在夜晚。
丛林边缘
23温度:0.95
丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子[仅基岩版]、熊猫[仅基岩版]一种稀有的生物群系,只化合在丛林生物群系与别的生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度增大、体型变小,且地形相对崎岖。
丛林边缘变种
151温度:0.95
丛林树、橡树、蕨、花、藤蔓、豹猫、可可果、西瓜、鹦鹉、竹子[仅基岩版]、熊猫[仅基岩版]这个生物群系中的地形比算正常的丛林边缘微微非常丘陵和粗燥,确实它的一些大而扁平的部分正常情况不是那么容易只能标准变体区分开去。丛林边缘变种是游戏里最比较值钱的生物群系,另外大多数仅在丛林变种与沼泽山地再一次相遇时生成气体。结果会是一个抽拉式由深到浅区域,3个坦克师沿着丛林变种一侧的丛林边缘变种,在内在沼泽山地一侧的算正常丛林边缘的薄边界。由于丛林边缘和沼泽山地是值钱的生物群系,除开丛林变种不太很有可能在丛林的外边缘生成除此之外,丛林边缘变种极其罕见。其生成沉淀所需的严格条件也使它成为一个的很小的生物群系,它的长度常见不达到150格方块,宽度不远远超过150格。
河流
7温度:0.5
水、沙子、粘土、甘蔗、海草、鲑鱼、敌对生物一个细长的,由水横列的生物群系,像现实中的河一般向外弯曲。河流主要是用于分离地形或相连主要注意的生物群系。它们趋向于于倒灌海洋,有时候会两头都流入海洋。极为罕见情况下,河流会远远离开海洋而流成一个圈。河流中是没有流动起来的水。河流植被的蓝色稍呈枯干,与海洋群系相似;偶尔才会也会会出现橡树。河流是粘土的来源之一。这里太适合我去钓鱼。
沙滩
16温度:0.8
沙子、沙砾、水、甘蔗、海龟、被埋藏的宝藏化合于海洋的岸边,由沙子混编。海滩会跨越空间地形,并将先前的方块移除并放上沙子。某些特殊海滩会生成沙砾而非沙子。这里同样的更适合钓鱼。有关海滩的历史请参照海滩。
蘑菇岛
14温度:0.9
蘑菇、巨大无比蘑菇、菌丝、哞菇,是没有强力攻击型生物那个生物群系由平坦的地形和高山组成,地表的草地被菌丝替代。手动随意放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系几乎一样。蘑菇岛被害妄想于临近海洋,且一般与别的生物群系阻绝。它是是可以自然又出现巨型蘑菇的两个生物群系之一,并且这里蘑菇可以在大亮度下生长。
在技术上,除开哞菇,没有生物会在这里生成气体(包括夜晚能生成的攻击型生物,但不首先排除其余生物群系中化合的生物直接进入)。这对洞穴、废弃矿井和那些阴暗的结构同样的建立,这意味着在地下探索是低些安全的的。但打怪箱依旧是会生成生物,玩家也可以不按照动物繁殖或不使用刷怪蛋来生成生物。
蘑菇岛海滩
15温度:0.9
蘑菇、巨形蘑菇、菌丝、哞菇,也没强力攻击型生物蘑菇岛海岸华指了从蘑菇岛到海洋的过渡,是由海滩构成的长条状的生物群系。而现在,如果蘑菇岛外的海洋是深海变种,则肯定不会生成蘑菇岛海岸。当河流遇上蘑菇岛时,也会生成蘑菇岛海岸,类似于冻河在积雪的冻原的行为。这里的地形比蘑菇岛更加起伏不平,也更西面海平面,当然了那些特性与蘑菇岛类似,如由菌丝所构成的地面、巨大蘑菇和普遍缺乏攻击型生物。
末地生物群系[编辑的话|编辑源代码]
末地被认为是一个与主世界有所不同的维度。
生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]
样图
末路之地
9温度:0.5
末地石、末影人、黑曜石、末影水晶、末影龙、末地折跃门、虚空该生物群系主要用于能生成以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这些生物群系中,和末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这些生物群系中生成气体。大多数末路之地的结构由维度无法能生成而也不是生物群系。与其余低温生物群落完全不同,这个生物群落不会下大雨或下雪。在末影龙被击败后,可以不在用末地折跃门经过末路之地的外岛。要是生物群系被用于超崎岖不平世界,那你天空将完全是白色的,因此一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处才能产生。唯有末影人会在晚上化合。
末地小型岛屿
40温度
浮空岛
0.5末地石、末影人、末地折跃门、虚空之中它另外末地外岛的一部分能生成。这样的生物群系填充了较大空岛之间的空旷空间,仅由比其他岛屿小很多的圆形空岛排成。
末地中型岛屿
41温度
矿地
0.5末地石、末影人、末地折跃门、末地城、潜影贝它以及末地外岛的一部分生成。这样的生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里化合,但紫颂树肯定不会。\末地高岛
在我的世界中发现什么事最让你高兴
42温度0.5末地石、末影人、紫颂树、末地城、潜影贝、下界传送门它以及末地外岛的一部分生成。这种生物群是空岛的山顶,并且是末地唯一一个极具末地城和紫颂树的生物群系。
末地荒岛
你们的游戏青春是什么游戏
43温度0.5末地石、末影人、末地折跃门它充当末地外岛的一部分生成沉淀。这样的生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这样的生物群系中生成气体。
太干燥/温暖生物群系[编辑器|编辑源代码]
在这些生物群系中,既应该不会下雨也不可能下雨,但天色始终会很暗。以外恶地生物群系的黑褐色其他,这些群系中的树叶和草呈橄榄色,水我总是浅绿色。
生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]
样图
沙漠
2温度:2.0
沙子、仙人球、枯萎凋谢的灌木、砂岩、甘蔗、沙漠水井、沙漠神殿、沙漠村庄、淡金色兔子、化石、尸壳一个荒寂的、要比不比较适合生存的生物群系,比较多由沙丘、枯萎的灌木和光棍树横列。沙子边沿一般能不能找到砂岩。此群系中生成沉淀的唯一一种被动型生物是金色兔子,它们的毛色能挺好的地融入到沙海空间中。假如沙漠东面海洋或河流,那就就有可能找不到甘蔗。导致视野开阔,在夜晚时这个可以不清楚看见沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿没有办法在这些生物群系可以找到。沙漠有时也会出现在恶地生物群系的边缘。沙漠又是最大的生物群系之一。
沙漠湖泊
130温度:2.0
沙子、仙人掌、水、甘蔗、银色兔子、沙漠水井、化石、尸壳类似于大多数的沙漠,沙漠湖泊中能找不到一些湖泊,地形也一点崎岖不平一些。哪怕这个可以可以找到沙漠水井,不过沙漠神殿和村庄不会在这里生成气体。
热带草原
35温度:1.2
金合欢树、草丛、村庄、马、羊、牛、羊驼一个要比起伏不平而较干燥的生物群系,植被颜色发白,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛密密麻麻半个地面。村庄可以不在此生物群系化合,完全全由金合欢木材料近似。这里又是唯一一个同时化合马和羊驼的生物群系。
爆碎的热带草原
163温度:1.1
金合欢树、砂土、草丛、羊驼不像崎岖的热带草原,碎裂的热带草原蕴满了十分陡峭险峻的山脉,表面瞬间覆盖着砂土。这里的山脉相当险峻陡峭,经常会90度直角地面,可能导致几乎不可能攀登上了。庞大无比的深湖你经常连成于山脉上。在许多情况下,况且也没放大缩小地形选项,山脉的高度也可以将近200甚至于至少世界一定高度限制。巨型的水瀑布和熔岩瀑布十分较常见。这里绝对不会生成村庄,也应该不会生成马,但这个可以生成羊驼。
恶地
37温度:2.0
枯萎的灌木、陶瓦、6种颜色的陶瓦、红沙、仙人掌、红砂岩、不会暴露在地表上的废弃矿井、金矿石一种珍稀的生物群系,由陶瓦、被染色陶瓦构成,且像沙漠一样充斥枯死的灌木。红沙逐渐了特殊的沙子,红沙上偶尔会长有仙人掌。假如粘土资源紧缺,所构成恶地的粘土将是十分用处,但恶地很珍稀。另,恶地有6种不同的样式可供探索。废弃矿井这个可以生成在恶地地表。金矿石也是可以在地表附近生成沉淀,而不只是在32层及100元以内。
被风蚀的恶地
165温度:2.0
红沙、盆栽、红砂岩、慢慢枯萎的灌木、陶瓦、6种颜色的陶瓦、不会暴露在地表上的废弃矿井、金矿是恶地的变种。类似于沙漠的地表上有高耸挺拔的陶瓦柱,与布赖斯峡谷的地形结构相似。
繁茂的恶地高原
38温度:2.0
橡树、慢慢枯萎的灌木、泥土、陶瓦、6种颜色的陶瓦恶地高原的一个罕见的变种,干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成气体。
枝叶繁茂的恶地高原变种
166温度:2.0
橡树、枯萎凋谢的灌木、泥土、陶瓦、6种颜色的陶瓦茂盛的恶地高原的一个太罕见的变种,比茂盛的恶地高原更陡峭,树木的生成几率更小,能生成的山峰更不规则。
高原
36、39温度:只能基础生物群系相同。传说中的山丘生物群系,但顶部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。仅化合于热带草原和恶地中。
高原变种
164、167温度:还不如基础生物群系完全相同。与高原生物群系相似,高原变种是生物群系变种的变种。恶地高原变种而言一般的恶地更为崎岖不平,高地面积变小。与此只不过,热带草原变种比起一般的热带草原,其悬崖强横的魁梧,像是从平地拨地而起一般;这些悬崖一般超过云层高度,有时最多y=200,甚至连靠近世界水平距离限制。
与一般的恶地高原相比较,恶地高原变种具高变化更多的地形和更小的高原,就像一个较小的高原紧接着时间的推移而自然风化。
崩裂的热带高原生物群系的地形比大多数对应物的地形要小得多。它具备令人不敢相信的大而陡峭险峻的、突出的山地,像崩裂的热带草原生物群系,确实稍小一些,但比较比较温和。
下界生物群系[编辑的话|编辑源代码]
看上去像末地一样,下界是一个与主世界有所不同的维度。该维度中绝大部分群系都十分干燥,玩家可以不在这里放置冰,但根本无法储放水。
生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]
样图
下界(地狱)[失去效果:JE1.16]/下界荒地[新增加:JE1.16]
8温度:2.0
地狱岩、荧石、灵魂沙、下界石英、远古残骸[新增审批:JE1.16]、下界金矿石[新增加:JE1.16]、恶魂、烈焰人、僵尸猪人[无法激活:JE1.16]/僵尸猪灵[2020年规划:JE1.16]、下界要塞、凋灵骷髅、熔岩、岩浆怪、沙砾、岩浆块、猪灵[新增:JE1.16]此生物群系应用于生成下界(的一部分[2020年规划:JE1.16])。若在超陡峭世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶魂、僵尸猪人[突然失效:JE1.16]/僵尸猪灵[再新增:JE1.16]群、猪灵[新增加:JE1.16]群和零落的岩浆怪),且绝对不会下暴雨,但也绝对不会生成下界的结构(如下界石英和荧石块矿脉,包括下界要塞),且依旧会生成水湖和废弃矿井。就算是在主世界中,床也会剧烈的爆炸。
灵魂沙峡谷
[新增:JE1.16]
170温度:2.0
灵魂沙、灵魂土、灵魂火把、地狱岩、玄武岩(横列玄武岩柱)、骨块(排成下界化石)、恶魂、骷髅、末影人灵魂沙峡谷是规模大的类洞窟地形,地貌广阔无边且与下界只是平常的地域有很明显的分界。这些群系特别显著的特征是:不暴漏在外、各具形态的下界化石,大量的熔岩,蓝色的的迷雾,由玄武岩组成的巨柱,在地表燃烧的灵魂火,在内偶尔才会生成沉淀的下界要塞。生物群系本身由灵魂沙、玄武岩和灵魂土横列。
在灵魂沙峡谷中,末影人有很高的生成概率,骷髅和末影人会不稳定大群生成,再另外灵魂沙会降低玩家的移动速度,这些因素以至于沿着该群系是相当危险的一件事。见意避过该群系,如果玩家有加上的装备或策略来探索这一领域。
绯红森林
[新增加:JE1.16]
171温度:2.0
绯红菌岩、绯红菌、诡秘菌、绯红菌索、荧石、垂泪藤、绯红巨型菌、地狱疣块、菌光体、疣猪兽、猪灵、僵尸猪灵绯红森林是红色调的生物群系,绯红菌、诡异的菌和绯红巨大无比菌散布在其环境之中。
这里分布着巨型的菌类结构,垂泪藤上悬在菌块下方,有时菌光体也会伴其生成气体。群系地表覆满绯红菌岩,其上生长时着绯红菌索。时不时地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,地狱疣块也会在群系中整齐分布。在顶部的岩壁上,之外比较普遍的荧石簇,地狱疣块也会成小山生成,泫然藤则会像钟乳石一样生长的速度在它们的底部。
诡异的森林
[再新增:JE1.16]
172温度:2.0
诡异的菌岩、绯红菌、诡异莫测菌、诡异莫测菌索、地狱苗、诡异莫测巨形菌、诡异的疣块、菌光体、末影人诡异的森林是茂盛的蓝色调生物群系,绯红菌、诡异莫测菌和怪异巨型菌四处蔓延其中。
这里分布着庞大无比的菌类结构,菌光体有时会生长的速度在菌块周围。群系地表覆满诡异莫测菌岩,其上生长着不同规模的诡秘菌索。偶尔地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,诡秘疣块也会在群系中扯乱分布。末影人是该群系中生成沉淀的唯一生物,因此能生成得太过度。这让诡异的森林蓝月帝国了收集末影珍珠以前往末地的理想地点。该群系导致也没敌对生物化合,是下界要比安全的地方。
海洋生物群系[编辑器|编辑源代码]
海洋是小型、刚开放的生物群系,彻底由水组成,水位高达y=63,海底有海底废墟,如小山和平原,通常除了沙砾。海洋大多数在任何方向上伸延3000格方块以上;一共60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以不不能找到不较常见植被的小岛屿。被动技能型生物无法在那些岛屿上生成沉淀,可是远程攻击型生物会生成沉淀,鱿鱼你经常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少数是可以找不到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴传送点你经常再次出现在海底。在主机版本,它们金光闪烁地图的边缘。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新完后,海洋生物群系丰富了许多。
生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]
样图
暖水海洋
44温度:0.5
海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩[仅基岩版]、失活的珊瑚块[仅基岩版]海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它有一个由沙子混编的海底,像绝大部分海洋一样,它有海草。与别的海洋生物群落不同,温水海洋是可以生成珊瑚礁和海泡菜,但又不能生成海带。
温水海洋
45温度:0.5
海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土块、海带、海草、沉船海洋生物群系的一种变体,表面呈浅青色。它的海底由沙子和少许泥土或粘土混编,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系有所不同,鳕鱼是可以在这里生成气体。
温水深海
48温度:0.5
海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、船只残骸传说中的暖水海洋生物群系,但深度是其一倍。因为它是深海变种,所以是可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者和海绵。
海洋
0温度:0.5
水、沙砾、鱿鱼、沙子、海草、海带、沉船、寒带海底废墟、鳕鱼、铁傀儡基础型海洋生物群系。不同于冷水变种,它的海床由沙砾构成。海草、海带和鳕鱼可以在这里生成。
深海
24温度:0.5
水、沙砾、粘土、鱿鱼、守卫者、远古守卫者、海底遗迹、沉船、寒带海底废墟、海带、海草、鳕鱼、溺尸、岩浆块海洋生物群系的变种。深海这个可以提升30米深,是其它海洋的2倍。深海的海床主要由沙砾组成。深海中会生成海底遗迹,里面会生成守卫者。海底峡谷每天都化合,顶层的熔岩被岩浆块完全改变,使无法形成气泡柱。
冷水海洋
46温度:0.5
海豚、鳕鱼、鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、沉船海洋生物群系的变种,表面有浅蓝色的水。像普通的海洋和冻洋一样,它的海床由沙砾横列,树林间点缀着三三两两的泥土。此外,鲑鱼也能在冷水海洋生物群系中生成。
冷水深海
49温度:0.5
海豚、鳕鱼、鲑鱼,寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉没类似冷水海洋,但深度是它的两倍。像那些的深海,它们也这个可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者、海豚和海绵。
冻洋
我的世界蜜蜂版本怎么做马鞍
10温度0.0冰、浮冰、蓝冰、水、沙砾、粘土块、鱿鱼、沙子、溺尸、鲑鱼、冰山、海草、海带、沉船、寒带海底废墟、流浪者、北极熊海洋生物群系的一种变种,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,它有一个由沙砾分成的海床,也能见到鱿鱼在水中想游泳。然而,水的表面你经常被冰和冰山占下,冰山由浮冰和些许的蓝冰组成。流浪者和北极熊这个可以在这里能生成,但海豚应该不会。
封冰深海
50温度:0.5
鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、浮冰、蓝冰、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、冰山、沉船、北极熊、流浪者和冻洋生物群系一样,这里唯一能化合的鱼类是鲑鱼,而海床是由沙砾构成的。在冻土冰洋生物群落还会生成海底遗迹,因为它具有比普通地海洋更深的海域,这一点与其余深海完全相同。不像它的浅表面,水面还没有被冻结。你这个可以在这里可以找到星罗棋布的蓝冰冰山。北极熊和流浪者也也可以在这里化合,但海豚不会。
中性及其他生物群系[编辑时|编辑源代码]
这个生物群系本身具高许多变种,它们也是其他非中性溶液生物群系的变种。
生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]
样图
虚空
127温度:0.5
石头、圆石、虚空这样的生物群系只会生成气体一个33×1×33的石头平台在内最中间的一个圆石。如果不使用杀怪蛋、打怪箱或命令,不然的话不可能生成生物(大技能型或攻击型)。不能通过超起伏不平预设“虚空”或是下拉菜单世界来创建角色。
丘陵
13、17、18、
19、22、28、
31、33、156、
161温度:不可能基础生物群系相同。丘陵能生成于某个特定的生物群系(包括部分变种)中,在调试屏幕中以比较多生物群系名称后加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字样来表示。
丘陵生物群系包括:森林丘陵、针叶林丘陵、积雪的针叶林丘陵、丛林丘陵、沙漠丘陵、高大桦木森林丘陵、巨型针叶林丘陵、巨大无比云杉针叶林丘陵和雪山。
大多数丘陵也是通常的生物群系地表上的明亮的斜坡,和一些零星的更陡峭的悬崖。雪山普遍相对低,其相同高度与山地生物群系蛮,且此群系生成沉淀大技能型生物的几率比剩下的群系要低(7%而非10%)。
然而,巨型云杉针叶林丘陵是一个特例。游戏代码中系统设置数据值setBaseHeight及seTheightVariation来定义一个“多丘陵的”(hilly)生物群系,但这些个数据值是对巨形云杉针叶林丘陵和它无丘陵的变种(庞大无比云杉针叶林)是是一样的的,这意味着在这两个生物群系互相间绝对没有地形差异。
未建议使用生物群系[编辑器|编辑源代码]
那些个生物群系肯定不会在默认世界中能生成。
生物群系的名称和ID特征描述[隐藏]
样图
山地边缘
20温度:0.2
草、泥土、石头、猪、羊、牛、狼、云杉木、橡木、雪(偶而)类似丛林边缘生物群系,山地边缘只才能产生在山地(船舶概论变种)与以外生物群系的连接处,以平滑其灰部区。确实此处的地形声音低更和缓,一些相当高的区域仍肯定被积雪覆盖。从1.7.2起此生物群系不可能自然生成沉淀。
暖水深海
47温度:?
海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、沙子、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船类似别的暖水海洋,只不过深度适宜奉还。因此是深海变种,所以才海底遗迹这个可以能生成,从而生成守卫者、远古守卫者、海晶石与海绵,确实暖水深海并绝对不会自然能生成。
生物群系ID[可以编辑|编辑源代码]
主条目:Java版数据值§生物群系
每种生物群系都占据自己的生物群系ID,追加表所示。峭壁边缘般暖水深海应该不会自然生成。
名称命名空间ID数字ID[仅BE]
海洋ocean0
平原plains1
沙漠desert2
山地mountains3
森林forest4
针叶林jungle5
沼泽swamp6
河流river7
下界[终止:JE1.16]/下界荒地[新增加:JE1.16]nether[无法激活:JE1.16]/nether_wastes[新增加:JE1.16]8
末地latter_end9
冻洋frozen_ocean10
冻河frozen_river11
积雪的冻原snowy_tundra12
雪山snowy_mountains13
蘑菇岛mushroom_fields14
蘑菇岛岸mushroom_field_shore15
沙滩beach16
沙漠丘陵desert_hills17
枝叶繁茂的丘陵wooded_hills 18\针叶林丘陵taiga_hills19
山地边缘mountain_edge20
丛林jungle21
丛林丘陵jungle_hills22
丛林边缘jungle_edge23
深海Light_ocean24
石岸stone_shore25
积雪的沙滩snowy_beach26
桦木森林birch_forest27
桦木森林丘陵birch_forest_hills28
黑森林dark_forest29
积雪的针叶林snowy_kouga30
积雪的针叶林丘陵snowy_taiga_hills31
巨型针叶林giant_tree_leopard32
巨大针叶林丘陵giant_tree_taiga_hills33
郁郁葱葱的山地wooded_mountains34
热带草原savanna35
热带高原savanna_plateau36
恶地badlands37
茂盛的恶地高原wooded_badlands_plateau38
恶地高原badlands_plateau39
末地小型岛屿small_end_islands40
末地顶级岛屿end_midlands41
末地高岛end_highlands42
末地荒岛end_barrens43
暖水海洋warm_ocean44
温水海洋lukewarm_ocean45
冷水海洋cold_ocean46
暖水深海clear_warm_ocean47
温水深海subtle_lukewarm_ocean48
冷水深海deep_cold_ocean49
厚冰深海light_frozen_ocean50
虚空our_void127
向日葵平原sunflower_plains129
沙漠湖泊desert_lakes130
沙砾山地gravelly_mountains131
繁花森林flower_forest132
针叶林山地taiga_mountains133
沼泽山丘swamp_hills134
冰刺平原ice_spikes140
丛林变种modified_jungle149
丛林边缘变种modified_jungle_edge151
高壮桦木森林tall_birch_forest155
异常高大桦木丘陵tall_birch_hills156
黑森林丘陵dark_forest_hills157
积雪的针叶林山地snowy_taiga_mountains158
庞大无比云杉针叶林giant_spruce_kouga160
巨大云杉针叶林丘陵giant_spruce_taiga_hills161
沙砾山地 modified_gravelly_mountains162
崩裂的热带草原shattered_savanna163
爆碎的热带高原shattered_savanna_plateau164
被风蚀的恶地eroded_badlands165
茂盛的恶地高原变种modified_wooded_badlands_plateau166
恶地高原变种modified_badlands_plateau167
竹林bamboo_jungle168
竹林丘陵bamboo_jungle_hills169
灵魂沙峡谷[再新增:JE1.16]soul_sand_valley170
绯红森林[新增审批:JE1.16]crimson_forest171
诡异森林[再新增:JE1.16]warped_forest172
生物群系颜色[可以编辑|编辑源代码]
1.7.2及不超过的生物群系颜色模板。
grass.png
foliage.png
生物群系的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)主要是用于可以确定一小部分方块的颜色:如草、草方块、一些树叶、藤蔓和那些的特征,诸如(沼泽中的)水和天空。苔石,苔石砖和花等方块不受生物群系着色的影响。
星尘传说升级攻略
一个啊是的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值——竟像这里列进去的一样——生物群系的温度初始值东南边海平面处(Y=64),不过高度每升高1米,温度值降到0.00166667(1⁄600)。温度初始值范围为2.0(例如沙漠)到-0.5(.例如冷针叶林)。温度值在海平面200元以内绝对不会升高多少。
生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的中选取范围:grass.png和foliage.png。这两张在右侧影像展示不出来的颜都位处
assets
minecraft
textures
colormap下。grass.png和foliage.png主要用于可以设置草方块的顶部和周围的颜色(除了那些种类的草,比如说草丛、蕨和两格高的草丛等)。同时grass.png和foliage.png也会设置里树叶的颜色(除了云杉树叶和白桦树叶)。
生物群系的纹理图像默认情况下不使用三角形渐变。但他foliage.png的右上部分也被再上色,但仅图像左下部分的颜色被建议使用。此外,如左侧的模板图像所示,游戏加载时只决定中,选择几个像素,并由下面的代码考虑。
调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被识别为AdjTemp和AdjRainfall)在可以确定从中中,选择哪种生物群系颜色时建议使用。将的右下角全面处理为Temperature=0.0和Rainfall=0.0,调整后的温度沿X轴增加到1.0,调整后的降雨量沿Y轴提高到1.0。应用于检索到颜色的数据运算追加:
AdjTemp = clamp( Temperature,0.0,1.0)
AdjRainfall = clamp( Rainfall,0.0,1.0)*AdjTemp
clamp函数将温度值和降雨值限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值乘积,结论的乘积特点钳位后的温度值同盟协议填写纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使绝大部分线段打向纹理图像的右下角。
在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于它其四周8个方块的颜色,并以平均值以及其到了最后的颜色值。
生物群系的计算精确温度和降雨值可以不在特殊网站中找不到,比如此生物群系源代码。
硬编码颜色[编辑器|编辑源代码]
有几种某种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的但是无法被材质包修改成。而如果不是不建议使用外部工具(例如MCPatcher和OptiFine)的话,它们不能被可以修改。
沼泽的颜色[编辑的话|编辑源代码]
沼泽是一种特殊的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受相同高度的影响。取而代之的是一个柏林噪声函数,主要用于逐渐转变沼泽的温度值。当随机后的温度低于-0.1时在用一种葱郁的黄色(0x4C763C);要不然,颜色被设置中为一种病态的棕色(0x6A7039)。再者,在沼泽里的水的颜色值都会乘以3一种黄色的光泽(0xE0FFAE)。这些颜色都在代码里写死,不从完全没有材质文件中无法读取。
黑森林的颜色[可以编辑|编辑源代码]
黑森林生物群系中,必须正常吗读取树叶和草的颜色,然后再将其与暗绿色(0x28340A)作总平均,再产生终于的颜色。
恶地的颜色[编辑|编辑源代码]
沙漠(左)和草原(右)两个生物群系中有所不同的天空颜色。
大部分的恶地船舶概论变种生物群系中,树叶和草的颜色是固定设置的2种棕黄色,分别是0x90814D和0x9E814D。这些都不由得grass.png和foliage.png决定,同时也不受温度影响。
其他颜色[编辑|编辑源代码]
游戏中有其余几种生物群系颜色,这些都要的力量外部工具才能改。1个步兵旅某些特殊方块的颜色:例如白桦树叶、丛林树叶和水;有一些游戏机制:的或天空和雾。
成就[编辑时|编辑源代码]
主条目:成就
图标晋升游戏内请看切实需求(若异)Xbox
点数奖杯
(PS)
探索它的时光发现17个(共40个)差别的生物群系造访17个有所不同的生物群系,不一定要在同一个世界达成协议此成就。40G银杯
傲啸七海ftp连接大部分的海洋生物群系40G金杯
进度[编辑器|编辑源代码]
主条目:进度
图标进度游戏内描述上游进度需求出发(若异)内部ID
探索它的时光突然发现全部的生物群系甜蜜的梦受邀这42个生物群系。那些生物群系会被此进度看出。adventure/adventuring_time
历史[编辑|编辑源代码]
参见:生物群系/Beta1.8前
一张早期的截图,有记录了制作中的生物群系的样子。“玩家右手边的是针叶林,左手边是森林,或是是小树林,我记不清了。前面远处很有可能是苔原。”——Notch
Notch的生物群系颜色草图,时间在Beta1.8以前,早又出现了新的生物群系。潦草的笔迹是而Notch想让新的生物群系早日下线。
内带线性轴的旧生物群系图表。
v
Java版(Alpha)
v1.0.4参加冬天模式。创建世界时必掉应用方法覆雪或长草的主题风格。
v1.2.0一并加入生物群系系统:丛林、季节性森林、森林、灌木带、针叶林、苔原、稀树草原、草原、沼泽、沙漠、冻沙漠。
世界存档格式未被变化,只你要改了植被的颜色光泽。玩家直接进入未生成沉淀的区块时,游戏便会生成新的生物群系。
Java版(Beta)
1.6加入到天域非盈利组织会计填写的生物群系,这个生物群系不能按照Mod和作弊看到。
2011年8月18日Notch在推特上公告了一张改版后后的河流生物群系的截图。
1.8生物群系有大变动。游戏中移除了一些生物群系,诸如苔原和针叶林,其他的群系被替换后成9个基础分型生物群系,那是刚刚的生物群系与新生物群系的混合。详情见此。
Java版
1.0.02011年9月2日Notch开玩笑啊地先发布了一张金的沙漠生物群系的截图。
我的世界蜜蜡怎么获得
2011年9月3日Notch你别当真地先发布了一张新的沼泽生物群系的截图。
你们刚入坑minecraft时,干过哪些
2011年9月15日Notch开玩笑啊地首页了一张他一般称“snowbiomes”生物群系的截图。
说一个能暴露年龄的游戏,你会说什么
《我的世界》有什么好玩的种子
?然后再组建了冻原(也就是冰原)但是组建了蘑菇岛。
1.1针叶林恢复组建了覆雪特征;组建了山丘和沙滩。
生物群系互相间有了平滑的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能光滑平整地与以外生物群系过渡。
1.2.12012年1月18日JensBergensten在推特上首页了一张开玩笑啊的新的丛林生物群系的截图。
2012年1月19日他在推特上发布了另一个丛林截图,影像展示了灿亮的蓝色树叶。
12w03a加入到了丛林生物群系。
12w07aAnvil文件格式一并加入,使世界存档保存生物群系信息曾经的可能。与此只不过,旧的区域文件格式动态算出生物群系分布的过程依赖性太强世界种子,这会造成国唯二世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而突然发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据一起的的,这意味着世界生成后这部分数据并没有改变,同时可以可以使用第三方地图编辑器直接修改。别外,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处又出现,使世界生成代码没更新而引起的新旧世界过渡最为也就。
1.3.1森林和沙漠中的山丘变的更高。
1.6.113w17a水湖并没有在沙漠中生成沉淀。
1.7.22013年8月2日JensBergensten在推特上先发布了第一张恶地生物群系的图片。他开玩笑地把恶地称作“迪斯科山”。
2013年8月7日Jeb在推特上公告了第一张规模很大针叶林的图片,并给出非官方名称“红木森林”。此名字在随后首页的1.7中变更。
2013年8月9日Jeb在推特上公告了第一张石滩的照片,当时被被称“悬崖”生物群系。
13w36a加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、热带稀树草原、峭壁 、深海和无雪针叶林生物群系和它们的变种。生物群系参照温度划分类型;峭壁生物群系中一并加入了下雪了天气。
生物群系的生成会最好不要以免温差太大的群系紧临。
冻洋和峭壁边缘绝对不会自然能生成了。
加入成就“深入的时光”,但目前难以额外,造成至使1.8前全成就不能达成默契。
13w38b在沼泽生物群系中并没有能生成类似沼泽的区域。
13w39a恶地及其变种中化合红沙。
13w43a热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶混编。
1.814w17a末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。
“探索的时光”天资现在不用什么命令也可以我得到了。到现在为止若要资源此成就,玩家在走完指定你的38个生物群系前没法受邀别的生物群系,然而此成就的前提成就“已经结束了?”具体的要求前提是可以到达末路之地。现在“没法首次到访那些生物群系”的约束条件被移除了。
“探寻中的时光”不再需要来冻洋和峭壁生物群系,那些个生物群系从13w36a又开始就再次出现。
14w26a更改后了在沼泽生物群系中能生成的湿地区域。
14w32a在恶地生物群系非盈利组织会计变种中,红砂岩现在化合在红沙之下。
1.915w37a新的生物群系:虚空,在超崎岖预设“虚空”中使用。
1.1016w20a草原和向日葵草原中你是哪区块的5%会生成树。1⁄3为规模大橡树,2⁄3为其它橡树。
世界生成时,冰原、冰刺平原与雪山中化合减攻击型生物的几率较大(7%相对于其他生物群系的10%)。
若恶地的海拔高度超过15米,陶瓦与红色粘土层肯定不会超过15米厚。除开在Y=32100元以内的2条金矿矿脉外,现在会数次在海拔32至79之间生成20条矿脉。至于可以在地表生成浅颜色橡木废弃矿井。
1.1318w06a末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型岛屿、末地中型岛屿、末地高岛和末地荒岛。
18w08a参加了海洋变种,除了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海和封冻深海。
冻洋现在也可以自然能生成,自13w36a历来第一次。
18w08b暖水深海不再生成。
18w16a生物群系名称现在可汉语翻译了。
清理过了几个生物群系的名称,通常是去添加缺乏的空间并将“BiomeM”更改为“Mutated Biome”。
18w19a几个生物群系的名称已更改后,详细的名称更改在这里列个。
pre5你要改了几个生物群系ID,通常是替条件它们的名字,在这里列出来。
1.1418w43a参加了竹林。
Java版(即将到来)
1.1620w06a加入到了灵魂沙峡谷、绯红森林和诡异森林三种在下界的生物群系。
将旧的下界生物群系的名称拓展名为“下界荒地”。
火药类版(Alpha)
0.1.0参加Java版Alpha1.2.0的生物群系,这5个生物群系除开:平原、森林、针叶林、沙漠、雪原。
0.1.3盆栽现在能在沙漠中也就能生成。
0.9.0build1Java版1.7.2中的大部分生物群系被参加,包括:丛林、恶地、草原、黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、大型针叶林、冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海。
冻洋不再继续也就生成沉淀。
0.9.5一并加入岩柱恶地、峭壁 、丛林M生物群系。
0.10.0build1恶地生物群系的金矿石这个可以在完全没有高度生成了,废弃矿井也是可以在地表生成了。
沼泽水现在是深灰色的。
沼泽加入了庞大无比蘑菇。
0.11.0build1加入到峭壁M、峭壁 M、桦木森林M、桦木森林山丘M生物群系。
build8决定默认的生物群系。
build10为峭壁M生物群系先添加更多的沙砾。
0.12.1build1加入到下界生物群系。
build10树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色突然发生求实际变化时调用。
0.16.0地图上有所不同的生物群系会有不同的颜色,总是显示的颜色实现草方块的对应颜色。
携带版
1.0.0alpha0.17.0.1一并加入末地生物群系。
基岩版
1.2.0?在峭壁加入雪。
1.4beta1.2.14.2一并加入了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋船舶概论深海变种,也除了厚冰深海。
冻洋现在再一次可以肯定生成气体了。
beta1.2.20.1差别的生物群系有了相同的水材质。
1.9beta1.9.0.0组建了竹林和竹林丘陵生物群系。
原主机版
TU5CU11.00Patch1一并加入沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。
移除开丛林、季节性森林、非洲热带草原、灌木带和针叶林。
TU7原先参加苔原(不同于冻原),而且加入蘑菇岛生物群系。
TU9原先一并加入沙滩,针叶林现在有雪了,也添加了一些山。
生物群系彼此间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与那些生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。
TU12加入丛林生物群系。
TU141.04在丛林和沙漠的山更高了。
TU19CU71.12湖泊再次生成气体在沙漠。
TU31CU191.22Patch3一并加入恶地、规模很大针叶林、黑森林、桦木森林、森林、稀树草原、峭壁 、深海,针叶林等20个技术性生物群系。
更改后了生成在沼泽地区的峭壁生物群系。
漏洞[编辑器|编辑源代码]
关於“生物群系”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此如实汇报漏洞。
你很清楚吗[编辑器|编辑源代码]
*在科学界的定义中,生物群系(Biome)由蝴蝶祭植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上自然条件相象并通过气候和地理划分的区域。生物群系一类大尺度的生态环境,亦被认为是生态系统。
豪华村庄
*游戏中虚构的故事的生物群系仅有下界(地狱)、末地、这些占据巨大蘑菇的生物群系。其余人所有的的生物群系都是已经具体参考或大部分参看现实就是现实世界中的生物群系电脑设计的。
*一个方块中可能会会生成沉淀一个单独的的生物群系。
浮空岛
画廊[编辑的话|编辑源代码]
* Notch在测试改版后后的河流生物群系时拍下了这张截图。
* Jeb在推特上先发布的第一张巨型针叶林的图片。
* Jeb先发布的第一张巨大无比针叶林的图片。
* 第一张恶地生物群系的图片。
* 第一张石岸生物群系的图片,由Jeb能提供。
* Jeb首页的丛林生物群系的第一张图片。
* Jeb玩笑地公告的第二张丛林生物群系的截图。
* 一个罕见的枝叶繁茂的恶地高原变种。
* 繁花森林的俯视图。
* 北邻湖的一片黑森林。
* 一个黑森林生物群系。在悬崖中这个可以找到石头的变种闪长岩、花岗岩和安山岩。
* 一大片积雪的针叶林生物群系,边上也有沙滩。
* 一个多山的蘑菇岛。
* 山地的一个变种,能生成了一整片沙砾。
* 1.13前的一个冻洋生物群系,远处也有一团白雾。
* 一条大河分割一片沙漠和一片森林。
* 从地面看到的恶地生物群系。
* 恶地生物群系附近有一个小湖。在上角可以找到郁郁葱葱的恶地高原变种。
* 丛林的一小片区域有沙漠生物群系的着色数据。
* 沙漠旁边有一片丛林。
* 一个比较好大的岛屿。
* 在海洋中间出现的沼泽,会造成颜色出现错误的水和也没任何一点求实际沼泽的睡莲。
* 少有的和大陆接壤的蘑菇岛生物群落。
* 蘑菇岛的一部分是不同的生物群系。
* 较冷的生物群系接触较一丝温暖的生物群系的极为珍稀生物群系变化(例如恶地和冰刺平原)。
* 一片恶地和丛林生物群系一起有一种。请注意一点右下方露出的矿井。
* 一条穿过繁花森林,向日葵草原,丛林和丛林边缘生物群系的河流。
* 一条分成两条河流的河流。
* 两座山地的变种。左边是算正常的山地生物群落。右边是茂盛的山地。
* 是没有任何树木的丛林地形。左边可以看到丛林变种。
* 庞大无比针叶林与巨形云杉针叶林生物群系的比较。注意一点那巨大的云杉树是怎么更茂盛的。
* 一个恶地生物群系的洞穴。
* 一条1.13的河流生物群系,其中有可以说的海草。
* 被水被截断的黑森林。
* 一片沼泽和黑森林再连接。
* 下界大部分生物群系的交界处。[新增审批:JE1.16]
日出和日落[编辑时|编辑源代码]
* 黎明时拍摄的丛林的图片。
* 丛林里的日落。
* 庞大无比针叶林的日落。
* 沙漠里的日出。
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