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全面战争三国将领五行(你们玩全战三国最有意思的是什么)

发布时间:2023-06-27 12:05:25 来源:其它 作者:未知

你们玩全战三国最有意思的是什么

“匡扶汉室”梗毫无预兆地火了。

《全面战争:三国》发售后很快就成了近一周最热门的游戏,大批策略游戏玩家们都乐在其中。而对游戏的认可并不仅限于玩家,IGN等一众媒体基本也给出了9分以上的评分。

国内玩家群体对三国早已耳熟能详,但是《全面战争》这个硬核策略系列的认知则没有那么大众化。而欧美的策略游戏玩家往往相反,那么从一个不太熟悉三国的视角来看,《全面战争:三国》为什么配得上如潮的好评呢?

外媒GamesBeat的编辑Rowan Kaiser是《全面战争》系列的忠实粉丝,玩过这个系列中大多数的经典作品,同时也玩过多款三国题材的游戏。站在一个资深策略玩家的角度,他给出了最高程度的赞誉——“《全面战争:三国》是最好的全战,也是最好的三国”。

以下为Rowan Kaiser评测原文:

《全面战争:三国》是最好的全战,也是最好的三国。并不是夸张地随便说说。我玩这类策略游戏和《全面战争》系列已经有20年了,但是这次的设计发挥了《全面战争》的所有优点,并且开发商Creative Assembly还改编了三国题材,把游戏的所有元素都做得恰到好处。

聊游戏本体之前,我们很有必要先说说三国这个题材。简单来说,三国是公元2世纪末汉朝结束后的内战。三国在的文学和文化上都有决定性的地位,在西方就像是罗马共和国的消亡、英国的玫瑰战争或者美国的南北战争。这个故事超越了生命,它不只是为了领土,更关乎谋略、政治和道德。

所以在这个故事里,人们可以看到刘备与曹操相争,这两个人物就像是庞贝与凯撒、纳维尔与理查三世、尤利西斯·辛普森·格兰特与罗伯特·爱德华·李……或者用更近一点的例子,就像是瑟曦与雪诺。这个故事里有很多英雄人物,像《真·三国无双》这样的游戏或者《全面战争》这样的游戏,都已经为这个故事做足了准备。

比起任何其他的《全面战争》系列游戏、甚至比起纯粹的策略游戏如《王国云2》,三国更像是一个集中于人物的故事,而《全面战争:三国》将这一点发挥到了极致,这构成了游戏的核心体验。

活生生的人,而不是一个个单位

《全面战争:三国》是关于人的。组建的时候,玩家不再是像初代的《全面战争:幕府将军》一样,开局就是一个有20个小队的将军。这个游戏不一样,玩家会扮演一个角色,最多能管理6个随行小队,每支最多可以分配3个小队。这个规模相当于《全面战争》的常规,但是里增加了很多个性化的元素,因为每一个人物都和其他人物有所关联,并且这些人物都有自己的身份,也会和队里其他人互动。

至于那些人物,他们在游戏里都以独特的交互。游戏为每个角色都赋予了像《王国风云》里那样的个性,比如亦正亦邪的角色不喜欢立场鲜明的角色、高傲的角色看不起身边的所有人。这些角色之间交流得越多,无论她们是在同一个将军的下属,还是刚好在同一个地方,或者参与了同一个联盟,他们都会随着交流增多而更喜欢或者更讨厌彼此。这个设计让玩家在编队分配人员要考虑到角色之间的关系。所以你会找到一个带着弓箭手的谋士、或者带着骑兵的政治家、和带着步兵的哨兵,并且这些人都有各自的性格。

规整的颜色分类

这个系统并不复杂,但它很有意思,其中设置了很容易理解同时很有意思的因果关系。它在游戏里也并非独一无二。《全面战争:三国》的系统充满了元素,这个系统非常巧妙,金木水火土五行被分别用紫、绿、蓝、红、黄五种颜色标注出来,这五行元素又与角色的级别、生产建设和类型相关联。举个例子,绿色在游戏里是最高级的颜色,同时这个颜色又对应生产建设里的农业和农民和长矛步兵。一个可以不断吸收步兵成为随从,派他们去基建工作也可能收获更多的食物、人口和税收。

所有这些元素都被有机整合在了一起,就像《全面战争:三国》设计科技树的。如下图,它真的被做成了一棵树的样子。在这里,主干枝条代表了一种颜色,或者说元素。提高绿色的枝条可以提高武将的好感,这又能通过农民税收、招募新兵、提高粮食生产等给玩家带来更多的金钱。这个系统设计精巧,虽然(科技树)并不是特别核心的部分,但是科技树的呈现,有助于我们理解游戏里各个机制是怎样协同运作的。

这个科技树被做成了一棵梅花树的样子,单就外观而言,这样的设计也很精美。想想看一个游戏里的科技树/技能树,单纯是因为做的好看就让人心情愉悦,你有多久没见到这样的设计了?这个细节其实反映的是《全面战争:三国》里,几乎每一个元素都做得很到位:每一处UI都精致流畅、音乐很震撼、战役地图也十分细致,还做出了四季变化。

还有一点,因为《全面战争》系列一直是市场上技术最先进的策略游戏,所以《全面战争:三国》的运行很顺畅,比最近的《战锤》还顺畅。用我的SSD固态硬盘,《全面战争:三国》在战斗和战役地图之间切换只需要不到15秒的时间,而战斗过程中也很少会出现卡顿掉帧。

宏大的地图设计

上述这些还不是《全面战争:三国》最亮眼的地方。《全面战争》系列在战役的长期表现上一直做得不太好,但是在这一作里,Creative Assembly解决了这个问题。这一作将三国时期的战役做得引人入胜,有多方势力都是玩家可以操作的,同时这些势力集团又会做出自己视角的决策,这些决策还会带来长期的影响。

比如曹操,在历史上他在中原地区建立了一个权力中心,并且统一了北方。于是我看了看南方的情况,在南方,我被一些较小的集团包围了,这些集团的势力并不大,但是他们通过战争轻松地赢过了我。因为我缺乏贸易伙伴,我的经济在战争中被摧毁了。这样我就必须不断统筹外交,减少对手,并尽快恢复经济避免重要地区落入敌人手里。

整个战役都会有类似的推拉式设计。在《全面战争》系列游戏里,还没有另外哪一作可以像这一作一样,把策略做得如此多样化,还让这种思路贯穿了整个游戏过程。此外,虽然我用曹操玩得最久,但是其他的主要角色也设计得一样精彩。从这方面来说,《全面战争:三国》的战役系统做得非常好,比起之前的同类作品,它不仅仅只是把战争场面做得很宏大,还加入了大量策略性的元素。

游戏里的经济系统也值得一提。这个系统很容易被忽略,但是总的来说,我的现金流一直在主导我战役的走向,并且我总是需要耗费精力来抉择怎样用最有效率的花费资金。

杀出重围

说到战斗,我在这上面花了很多时间,我还是希望战斗系统能像《全面战争:幕府将军2》里一样。《全面战争:幕府将军2》的主要目标就是击溃敌军,这一事件流程通常很短,我需要编排阵形、在发动攻击改变战役走向。在几乎所有的《全面战争》系列游戏里,玩家的目标都是击溃敌军,这能让战斗流程缩短或更复杂,结局通常是一小撮人相互争斗直到最后一人胜出。

也就是说,如果《全面战争》的模式就是这样,那么《全面战争:三国》就是其中策略型战斗做得最好的一作(也许和《战锤》相比各有优劣)。武将的设定很特殊,这些武将可以凭借自己的技能或战斗技巧,来改变整场战斗走向,这让观看战斗过程变得有趣起来,不会变得漫长而枯燥。

另外,随从系统还有一个副产品,就是这个系统总是会让战斗发生在两个体量接近的之间。这意味着玩家会经历很多势均力敌的对抗,有时候这可能会有点累,但是会玩得很开心。

缺少情报信息以及策略漏洞

这么说其实并不准确。《全面战争:三国》是一个规模很大,也很复杂的游戏,所以游戏里肯定会有一些制作不完美的部分。但是目前这些不完美的部分似乎原本是设计成了一些功能的加强版,像是补丁或者扩展包一样的感觉。

我遇到过的最大的问题还是相关信息。尤其是故事的整体走向上,游戏里没有给太多信息。对我这种没读过原著小说,也没玩过《三国志》的人来说,我很难弄清楚谁是谁、为什么会有这些事件,以及究竟是按照原作还是按照我的思路走会更好。如果游戏能设计一个像《王国风云》里那样的按键,一键通往相关人物的wiki页面,或者直接外链进Creative Assembly的漫画页面就很方便了。

对我们这种没有完整看过《三国演义》的人来说,如果游戏里能提供比如谁、什么时候、在哪打赢了某场战役就会很有用。像大多数《全面战争》游戏一样,游戏开局的时候玩家只知道附近人物的信息,需要点天赋技能才能解锁地图的其他部分。虽然这样设计在《战锤》这类跨世界的游戏里很有用,但是在三国这样一个不断扩大范围的战争背景里,玩家就需要更多的信息来判断战局了,比如现在西凉马腾在干什么。或者如果有文明式的力量榜,给人的体验就会很不一样。

另一方面,游戏一开始给出的演义模式和历史模式的选项也有些不尽人意。在演义模式下,武将独立于大势力以外,这让战斗过程变得非常有意思,以至于在历史模式下我很快就觉得无聊了。因为游戏默认的是演义模式,所以这不是什么大问题,但是这个问题的确是存在的。

游戏的内政体系时也许需要强化一下设计,武将变节的情况似乎偶有发生。可能是因为曹操性格太鲜明而掩盖了这些。事实上我更想看到某些武将会流动到其他阵营,就算没有这些机制游戏也同样有趣,不过如果武将在阵营之间有更活跃的流动性,游戏体验可能会更好。

除此之外,我还想看到更多南方的情况、更多独特的英雄角色以及更好的势力地图。但是想想Creative Assembly现在已经公布了多少作品,想想工作室有多重视《战锤》,这些可能要在资料片、补丁和MOD里才能看到吧。这个游戏还有很大的改进空间。

结语

我每次玩三国类游戏的时候,都想要一个终极版本——一个比《真·三国无双》多一些战术上、比《三国志战记》多一些叙事创新,比《三国志》多一些操作和数值平衡。在过去这听起来简直像是白日梦,但是《全面战争:三国》做到了。

同样地,每当我玩《全面战争》系列时,我也总希它的战役模式能和战斗一样优秀,终局体验像前期游戏那样吸引力,同时难度和我的游戏技术相匹配。这些并非不可能的奢望,但一直都没能实现, 直到《全面战争:三国》出现。

所以,对我来说,怎样称赞《全面战争:三国》都不为过。《全面战争:三国》不仅是这一题材、这一系列里最好的作品,也会迅速成为今年甚至这一品类中最好的游戏。在所有层面上,《全面战争:三国》都超过了我们的期待。


你手机里玩的最久的手游是什么

这个问题邀请我来回答,那肯定就是《火影忍者》手游里,这是我目前在手机上玩的时间最久的一款游戏,从公测第一天开始入坑到现在已经三年多了,最惊人的地方就是我每天的日常都会做满到100,没错,是三年多的时间以来每天都不会断掉,现在回想起来还真是有点可怕。

当初入坑这款游戏的时候,我就是打算进来体验一下,这也是我常年玩各种手游的想法,如果好玩就打算氪个月卡就足矣了,结果没想到,我竟然连648都开始怼起来了,可见我入坑的程度之深,现在回想起来是稍微有些后悔,毕竟当初那几发648真的是啥都没抽到。

因为小时候就喜欢玩格斗类的游戏,拳皇和街霸什么的,这款游戏恰好符合我的需求,再加上本身对火影忍者也有关注,就一直没有断掉这个游戏的活跃度,而这款游戏本身的质量也还不错,原版的声优配音,酷炫的技能特效等等,唯一的缺陷就是运营方面有点小坑。

现在基本上大多数的忍者都有了,不需要追求太新的忍者,最多用月卡来续命,肯定不会再氪648了,这款游戏很多玩家都是因为火影的情怀在支撑,唯一能够提的起兴趣的就是新忍者上架,只希望未来魔方能够好好的运营,再让这款游戏多坚持几年。

所谓的「名将」对战争的影响有多大

1946年7月,山东野战军攻击泗县失利,虽然战斗中消灭桂军172师3000余人,但是仅山野主力第8师就伤亡2700余人,而二纵和九纵也各有数百人伤亡,总数应该超过了4000人。战后山野参谋长宋时轮引咎辞职,而司令员也遭受到党内一些同志严厉的指责和批评,处境艰难。

同时,由于山东野战军没有及时南下增援华中野战军,也造成两淮保卫战的最终失利,毕竟华中野战军只有30000余人,寡不敌众。因此华中野战军主力放弃两淮根据地北撤鲁南,整个华东解放区的面积缩小了一半,许多战士从富庶的苏北到达比较贫困的山东时,怪话不断:“,反到山东,手拿煎饼,口咬大葱”!

从1946年10月下旬开始,山东分局和华中分局在小镇子陈师庵连续召开会议,会上饱受批评,比如救援两淮不力、作战指挥不够优秀等等,整体局势被动,大家有情绪也是可以理解的。所以表现的非常大度,一方面非常虚心地接受了大家的批评,另外一方面其实自己也比较痛苦,他会议上曾经激动地说:

“别人是毛的好学生,我也是毛的好学生,别人能打胜仗,我也能打胜仗”!客观来说,陈老总从南昌起义起,担任比较多的是政治职务,出任新四军代军长以后,受条件限制,并没有机会与日军进行大兵团作战,包括之前规模较大的黄桥决战,也是苏北指挥部的副手粟裕实际指挥的,因此当战争发展到新形势之时,出现一些不适应当属正常。

此时敌人也在调整部署和步步紧逼,经过加强后的蒋军,在华东战场的野战部队已达25个整编师,在名将薛岳的统一指挥下,分多路向鲁南地区合围而来,形势还是非常严峻的。而在涟水西北举行的“陈师庵会议”(多次会议)上,着重解决的第二个问题,就是我两个野战军如何统一指挥,毕竟在敌人的下,山野和华野形成了事实上的会师局面。

在的力主和推荐下,会议决定由粟裕主要负责两大野战军的作战指挥事宜,并且得到了延安方面的批准,而面对敌人的多路进攻,经过认真考虑,选择先打沭阳方向之敌整11师和整69师。1946年12月11日,延安急电正在苏北盐城指挥保卫战的粟裕,既祝贺盐城保卫战的胜利,同时命令:“望粟即日北返部署沭阳作战”,粟裕接电后立即动身,至沭阳与汇合。

从这一天起,原华中野战军司令员粟裕将军,就事实上成为两大野战军的统一指挥员,面对所谓的“名将”对手薛岳,陈粟决心调动24个主力团的兵力,以九纵监视和阻击胡琏整11师,集中主力歼击戴之奇的整编第69师,从而以“集中兵力打歼灭战”的指导思想,一举扭转苏北和鲁南的不利局面。12月15日,延安复电表示同意:“决心与部署甚好,战况望随时电告”。

战至1946年12月19日,我两大野战军仅用三天时间便胜利结束“宿北战役”,全歼中央军嫡系部队整编第69师,中将师长戴之奇兵败,少将副师长饶少伟被俘。几十年以后,粟裕在回忆录中谈及宿北战役,将其评价为“华东的一个转折” ,尽管这次战役的规模跟以后相比算不得大仗。

但是粟裕认为:“这次作战是两支野战军会师后的初次协同,这仗打胜了,兄弟部队之间便产生了信任感,合并后的领导机构和所属部队也就产生了彼此和上下之间的信任,是无价之宝”!粟裕马不停蹄,指挥部队随即又发起鲁南战役,至1947年1月4日,全歼敌整编第26师、整编第51师和第一快速纵队共53000余人,取得空前大捷。

粟裕接手军事指挥权仅仅20天,便取得两战两捷,扭转了战争局面,其卓越的大兵团指挥能力显露无遗,尽显名将风范,也证明的眼光是非常准确的。鲁南战役结束后,敌方主将薛岳被南京方面撤了职,敌军进攻一时陷于停顿,而我山东野战军和华中野战军的合编问题,也在休整时期正式提上日程。

亲自组织起草了“华东野战军”组建的整编草案,并电告延安做了详细说明,1947年2月3日,延安复电“同意丑东电十个纵队的编制”。于是华东野战军正式宣告成立,以为司令员,粟裕为副司令员。

不治已病,治未病,什麽是“已病”,什麽是“未病”

已病是自我感觉不好,去医院检查,诊断为某种疾病,需要治疗。

未病是指虽然没有患病,但是如果不注意调理身体,就容易引发疾病的风险。如经常熬夜,饮食没有规律。经常无节制的吃油炸烧烤食品、吸烟喝酒。或长期处于心情焦虑,忧伤或拼命工作透支身体等因素。

古人云,上医治未病,下医治已病。告诉我们的道理是,预防疾病的意义远远大于患病后的治病,既花钱又遭罪还很难治好。

好的医生通过查体和患者自述,即使没检查出什么疾病,但会提示患者今后应该注意的问题,把患病的风险降至最低。

《全面战争:三国》有哪些经验技巧

结束了一个双传奇公孙瓒,167回合,33年。正在打双传奇马腾。

对了建议答主们给建议之前先报一下难度。这个游戏简单的玩法和困难的玩法是两个概念。

审题来说,这个回答就针对“已经对全战有经验的玩家,面对这一代时有价值的提示”。

1、简单地说“存人失地人地皆存”,总结的很粗糙,而且没什么操作性。结果通常是“领土越打越小,人地皆失”。

想要依靠部队完全抛弃城镇,靠守城部队消耗敌军,而后城镇外加驻扎的半死的敌军主力的思想,想得很美好,实际呢?

这代的AI攻城智商奇高,优先点箭塔,强势弓箭手点你戟兵弓兵。

这代的城墙和守军回复速度奇快。

第一点导致了,你的薄弱的、无法组织弹性防御的守城部队,没有办法稳固的依托箭塔进行防御:敌方弓箭手几轮给你点了,然后守城部队。

第二点导致了,你再的时候,面对的往往是已经恢复的差不多的城防设施及没有损失太大守城部队。

结果就是,如果你的部队不是特殊的“攻城系部队”(参见7),敌人攻你的城有多难,你回去不是一样难,而是会更难。

就算你有这种部队,

这支部队往往也能担任精英野战部队:火箭和夜战是一起的…………

既然你都有这样的精英野战部队了……夜战把敌人各个击破不行么……

为啥抓流氓的时候你都能咔咔削他了,还一定要先舍得老婆去吸引注意力……

如果敌人太多,各个击破也不行………你告诉我,对面攻下一个城,周围围一圈,你怎么?千里送人头?还是夜战拿下城然后主力原地解散??

那么如果真的到了敌人很强,进攻你前线城市,实际应该怎么应对?

你无论如何也打不过的时候:

认怂,割地、赔钱、进宝、送女人送男人,卧薪尝胆。

或者调低难度。

这种情况你先失人还是先失地无所谓……反正硬打下去都是要失去的……

敌人没那么强大,只是兵锋太盛,扛过就行:

主力当然不能硬拼,因为拼不过,硬拼不仅失地而且失人。但也不是“把前线城市扔给守军,好运吧”。

招募1-3名二线武将带少数部曲守城,配备优秀的装备,别怕被抢走。第一概率低,第二这个风险所对应的预期收益很高的。

敌人如果强攻,你的武将可以主动出击,驱逐弓箭手或掩护我方弓箭手/骑兵主动出击干掉对方弓箭手先。箭塔在与不在,区别巨大。我方武将配合箭塔击杀对方武将,玩儿一样。

城市如果很大,有多重箭塔,就放过外围争取空间,用这个空间,更好的完成上面的描述。

敌人如果围而不攻,那就是1-n回合的时间让你紧急满世界卖粮食、卖宝贝、卖男人、卖女人、借(找有钱关系好的,你给她他10回合分期支付,换短期融资),筹钱组建防御部队。

至于将领驻扎在哪儿,更不是一句话能说清的问题。

面对敌人强势攻城,你想消耗敌人力量,好的,将领放在外面,期待将领能活下来。

然而这代马有多慢心里没数么。没等跑进城,早就“人地皆失”了。

而且参与守城战,无论哪儿来的部队,都没有“撤退”选项。只不过被打撤退了之后,不会被判定强制全灭而已。

什么时候将领放在外面?

1、敌人不会快速逼近城市核心防御圈,而且你很怕这个将领死的时候。

2、预计敌人一定会围而不攻,但你又能够轻松反击(常见于刷出来的林登万黄巾叛军强行围城),让将领驻扎会跟着损失一回合损耗血量的时候。但这种情况……掉一轮血也无所谓,只是小细节……

2、武将养成比之前任何一代都重要。

不说内政加成,这个各代都重要。这一代不同的是打仗方面。

这一代的招募系统叫做“部曲制”。将领从多个层面完全代替了之前“军事建筑”的功能。

不仅能招募什么完全看将领,

招募的精锐级别看将领,而且

招募的同样的,能用什么技能也完全看将领。

譬如,想拥有又能克制弓箭,又能干翻骑兵,而且不虚近战的全战传统抗线主力·矛盾兵吗?

老老实实招一个木系将领。

嫌普通矛盾兵不够刚,想要能彻底干翻对面骑兵和一切普通步兵的,古代最强步兵之一·戟兵?

老老实实升级木系将领,招精锐。

看着别人家精锐戟兵能结阵,我的咋不行?

老老实实招一个水系军师并且升级培养,或者全员给装备。

而技能就更明显了。

6级城面对带队军师没有点出火焰技能的投石机和弓箭手:叹息之墙。

9级城面对带队军师点出火箭火弹技能的投石机和弓箭手:雅蠛蝶!!!

至于“将领瞬移”,战锤就有了,并不是新玩意儿。

3、装备对于武将和部队的影响,比战锤还要高。战锤里的装备透露出一种“我想做装备系统,但我并不想动脑子”的感觉。

而这一代的装备系统终于有了暗黑2的感觉……

譬如我们说结阵一般非要有军事,那么战斗部队怎么结一些阵?可以配随从。

4、单说结阵,这一代阵型的意义,超过了之前我了解的所有代。

结龟壳的部队免疫小口径动能投射武器(就是普通弓箭……)。

结盾墙的部队可以当远程T骗弓箭,顺便加强近战。

原地结圆阵的部队可以360度无死角抗击敌人丧尸潮。

而精锐戟兵的矛墙,终于超越前几代的渣渣枪阵,回归到了中世纪2被长枪兵支配的恐惧。

也就是说,这一代一只白板部队出来,无论精锐与否,在特定情况下的战斗力取决于:

本身的数据和精锐程度,和

能否及时、有条件列阵

二者的重要性几乎等同。

5、低难度随便发展经济无所谓,高难度农业为纲就是个死。

高难度发展粮食只有两种情况:

a. 某个郡先天条件太好,又有畜牧场又有农庄,譬如安定郡。

并且,你明确有几个粮食收购客户。

两者都满足的前提下,往这个郡投资发展农业的性价比极高。

b. 满足基本粮食需求。

展开说卖粮食,这是一个非常不稳定的收入来源。取决于你的外交水平,以及潜在客户的粮食、金钱储备情况。

如果对方穷且粮食多,一份粮食卖出去能换200金就不错了,还是10个回合。

至于靠粮食顶外交点数,听着很美好,实际上能用得到的时候,屈指可数。

为什么优先发展工商业?逻辑是这样的。

工业净产值高,前期IRR(理解为投资回报率吧)就高,而且最关键的,高等级工业建筑反。

高难度郡过6、7个,反的投资收益就远远大于新建、升级任何一个增加产值的建筑了。

为什么配商业呢?

因为工业辅助建筑,对商业的加成特么的比对工业的加成高两倍………………

6、外交我还不好多说,因为我玩的两个势力,一个准金角,一个标准银边。只有玩过草肚皮才能说外交压力。

为什么呢?因为金角银边,最多最多,三战之地,稍微操作一下就是一战最多两战,靠之前全战的外交智慧和硬战能力,能够解决。

7、这代最容易打出神战损比的战斗,是

你拥有4-6队投石机和足够带盾步兵,对于没有城墙的城镇、定居点的攻城战,

最好是夜战。

遇到这种战斗,而你的部队有6队投石机6队带盾步兵和两名优秀武将,

几乎不用考虑对方多少人。

开局之后,武将带着步兵往人多的入口疯跑,步兵进入敌人弓箭射程后列阵。

目的:把敌人堵在城镇入口。敌人会疯了一样往外跑。

然后:投石机就可劲儿lei吧……哪儿人多往哪儿lei……

过程:敌人经常四五队叠在一起,一个火球下去……阿弥陀佛……太惨了……

结果:夜战 重杀伤 火焰减士气加成,敌人会很快开始一队队崩溃,前面的崩溃了后面上来,这些崩溃了第一批崩溃的又会回来。最后全部白旗。

而且这种战斗还不是如何“钻电脑战斗ai的bug”。

面对6队投石机和能列阵逼近的步兵,在没有城墙的据点死守,本来就是个死。

不要说有投石机,面对有火箭的电脑,我在没有城墙的据点守,也没有4成把握。箭塔一旦被电脑优先烧毁(可别说电脑弱智了,先打什么后打什么,鸡贼的要死),城里的部队就是瓮中之鳖。

所以这是个ai战略失误,而不是战术失智。

加这么一段论述,是因为我反对靠有意找“ai的bug”打游戏,我不太明白这和调控制台,或者打系兄弟就来砍我有什么区别……

8、这代江河海运输系统比较发达,为后期三国鼎立布局的时候,可以考虑在吴国屁股部分,也就是区域,或者其它大势力后方,钉颗钉子。

全面开战之后,敌后战场空降一支满编精兵良将就是一顿烧,哪个城镇好打又有钱就打哪个,打下来要抢占而不是单纯抢。

敌人如果派主力武将来追剿,你就敌进我退,同时正面战场撸起袖子大干。

敌人如果派杂牌武将来追剿,你就敌进我刚,同时正面战场依托城镇防御。

抢下来三四个,不仅给正面战场补贴军费,而且什么时候停战就是你说了算了,因为还回这些城镇的外交点数,一般足以cover停战协议。

其实这就是汉朝老祖宗刘邦,跟大魔王项羽开干时候的真实历史战术。没有这个“捅菊花”策略,刘老三很有可能就在正面,被项羽一波打穿了,抗不到韩老仙有能力凑出优势部队围攻势弱的项羽。

论开辟敌后战场打游击战的祖师爷·彭越……

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